domingo, 15 de noviembre de 2009

El lenguaje Go

Leo en varios sitios que Google ha publicado un nuevo lenguaje de programación al que ha llamado Go.

Visión preliminar

Las principales características son:

Es de la familia del C, aunque las declaraciones de variables van al revés y los tipos merecen mención aparte. Además, simplifica algo la sintaxis del C quitando cosas que sobraban (como los paréntesis del if).

El diseño del lenguaje se orienta a la compilación rápida. Es lo que más resaltan los autores. A cambio, el lenguaje es muy simple y carece de muchas cosas como excepciones o tipos paramétricos (programación genérica). Tampoco tiene sobrecarga de funciones u operadores. Aunque es un lenguaje orientado a objetos, no tiene herencia.

Usa recolección de basura aunque no es un lenguaje que funciones sobre máquina virtual.

Tiene instrucciones específicas para el paralelismo: canales y forks. Sin embargo, no tiene más soporte. No hay forma de verificar o comprobar que el programa concurrente que escribes va a funcionar.

Algunos de sus tipos de datos predefinidos son complejos: arreglos, cadenas y mapas.

Se usa la capitalización de los identificadores para introducir información semántica (exportado de símbolos).

El sistema de tipos

Merece mención especial el sistema de tipos. Es orientado a objetos, pero no tiene herencia. ¿Cómo puede ser?

Bien, es sorprendente, pero funciona y muy bien. El truco está en usar en vez de un orden parcial de herencia, usa el retículo de subconjuntos. Me explico. Cuando en un lenguaje orientado a objetos como el C++ o el Java decimos

class D : B { }

Estamos dándole dos piezas de información al compilador. La primera es que todos los miembros que tenga B los va a tener D. La segunda es que donde pueda usar B puedo usar D.

Sin embargo, la segunda se puede extraer de la primera. Puedo usar D en B porque D tiene todos los miembros de B. Así pues, si otra clase X tiene todos los miembros de B ¡también podré usarla! Esto es lo que se denomina duck typing.

Otro aspecto interesante del sistema de tipos es que los métodos se definen fuera de los tipos. De esta manera se pueden añadir métodos a tipos ya definidos, de forma similar a los extension methods de C#. Según los autores, esta forma de trabajar es ortogonal (métodos por un lados, composición de la clase por otro) y aumenta tanto el rendimiento como los tiempos de compilación.

Finalmente, y debido a que no hay herencia, han introducido un pequeño truco. Cuando una estructura (o clase sin métodos) usa otro tipo como componente, puede usarse anónimamente de forma que se importan todos sus métodos a la estructura.

type X struct {

Y; //<----

a float;

}

Como X tiene un componente anónimo de tipo Y, todos los miembros de Y pasan a X. Esto se usa en los punteros de forma que todos los miembros del tipo apuntado pasan al puntero. No hace falta entonces usar * ni ->. Me queda por descubrir cómo distingue entre copiar un puntero y copiar el objeto referenciado por el puntero.



0 comentarios:

Publicar un comentario en la entrada